Scenariusz zajęć dla szkoły podstawowej.
Szkoła podstawowa
Tak
Cykl zajęć
Na lekcji wśród uczniów są kształtowane, wzbogacane oraz doskonalone umiejętności:
Rozgrzewka ortograficzna to gra w „szczęśliwą trzynastkę” – załącznik 8d.
„Szczęśliwa trzynastka” to gra karciana dla 2-4 graczy. Dzieci zbierają karty, prawidłowo czytając wydrukowane na nich słowa oraz odgadując ich pisownię. Następnie dodają lub odejmują liczby na kartach, dopóki nie uzyskają dokładnie 13 punktów. Potasuj karty słowne i umieść je w stosie zakrytym.
Gracz A wyciąga kartę ze stosu i czyta ją na głos. Jeśli poprawnie odczyta słowo, zachowa kartę. Otrzymuje również punkty zgodnie z liczbą wydrukowaną na karcie. Na przykład, jeśli karta ma nadrukowany numer 4, otrzymuje cztery punkty. Może kontrolować swoje punkty, umieszczając odpowiednią liczbę monet lub pionków na swojej karcie wyników. Jeśli gracz A nie może poprawnie odczytać słowa w ciągu kilku sekund, przejdź przez procedurę korekty słów wzroku, aby przejrzeć i wzmocnić poprawne słowo. Przegrywa tę turę, a gracz B wykonuje swoją turę.
Gracz B wykonuje turę, uzyskując szansę na wylosowanie karty, przeczytanie słowa i zdobycie punktów. Wykorzystane karty mogą zostać przesunięte na bok, aby można je było przetasować i ponownie użyć później.
Celem gry jest uzyskanie dokładnie 13 punktów. Gracz może to łatwo osiągnąć, zdobywając 4 punkty, następnie 3 punkty, a następnie 6 punktów (4 + 3 + 6 = 13). Bardziej prawdopodobne jest, że dziecko otrzyma więcej niż 13 punktów (na przykład 4 + 3 + 8 = 15) i będzie musiało pozbyć się punktów. Jeśli dziecko ma więcej niż 15 punktów, to następnym razem, gdy wyciągnie kartę i odczyta słowo, odejmie liczbę z karty od jej sumy punktów. Więc jeśli ma 15 punktów, a następnie odczytuje 5-punktową kartę, powinna odjąć 5 punktów od swojej 15, aby mieć 10 punktów. Ona może śledzić jej wynik, dodając i usuwając grosze z jej karty wyników.
Gracze będą odbijać się w ten sposób, dodając punkty, jeśli mają mniej niż 13 lat i odejmując punkty, jeśli mają więcej niż 13 lat, aż ktoś uzyska dokładnie 13 punktów. Ta osoba wygrywa tę rundę gry. Jedna runda gry może przebiegać bardzo szybko lub potrwać kilka minut. Jeśli rozegrasz kilka rund, zwróć zwycięzcy każdej rundy karty zwycięzcy. Ostatecznym zwycięzcą jest gracz, który ma najwięcej zwycięskich kart pod koniec lekcji.
Załącznik 8a to karty na punkty (do wydrukowania).
Załącznik 8b - zwycięskie koniczynki (do druku).
Załącznik 8c - pusty szablon do samodzielnego uzupełnienia słowami.
Załącznik 8d - przykładowa gra.
Nauczyciel ma przygotowane następujące ćwiczenia dla uczniów pracujących w parach lub pojedynczo.
Załącznik 1 – słowa (poziom 4 klasy):
hrabia, Henryk, herbaciarnia, Chiny, kubek, konfitura, kochany, niepotrzebnie, druh, zachwycony, zachwycony, strach, duch, konfitury, chuligani, choinka, harcerze, krzyczy, chusteczki, przywitany, suknia, hamak, hart, przestraszony;
Załącznik 2 – słowa (poziom 5 klasy):
pech, rowerzysta, spostrzec, ujrzeli, wzorzysty, Jerzy, warzywa, chrzan, krzyczy, korzenie, grzywka, humor, dojrzeli, rozmarzony, rzadko, chomik, schowek, humor, orzechy, choruje, cud, suchary, pucharek, brzeg;
Załącznik 3 – słowa (poziom 6 klasy):
marzycielka, przyjazna, przestworza, smutna, wszechobecny, orzechy, natychmiast, wierzyli, nietoperze, rzadko, skrzydlaty, wrzask, olbrzym, pusto, psikusy, uroczysty, usteczka, dziewuszka, biegun, ludzie, hiacynty, pioruny, huragany, histeria;
Załącznik 4 – słowa (poziom 3):
Julka, brzuch, burzliwy, mierz, kochany, przyroda, puszysta, rzeczka, kura, kurz, deskach, dumny, dmuchawiec, druga, gruby, grzmot, mucha, herbatnik, herbata, strach, szukany, trzeci, mur, hiacynt;
Nauczyciel drukuje komplety kart, laminuje i rozdaje uczniom, którz...
Aby przeczytać dalszą część artykułu, Zaloguj się